プログラムに埋め込んであるデータ
プログラム中に直に書いてあるデータ(変更不可のデータ)を紹介します。
これらが変更不可な理由は、BMW銀を作り始めの頃はスクリプトとして外に出せるだけの技術が無かったので直書きしてました。で、ようやくスクリプト化ができるようになった頃にはこれらの内容はほぼ確定してしまいスクリプトとして外に出して調整するまでも無くなったので、そのまま。って感じです。
値や計算式はぶっちゃけ原作元と基本的に一緒ですw
ID列はスクリプトから参照する時に指定する文字列です。
性格・成長タイプ
性格
性格は戦闘中の気力の増減に関わるものです。各キャラに1つずつ割り当てられます。性格の数や性格によってどれぐらい気力が変化するかは全部プログラムに埋め込んであります。
| 性格 | ID | 攻撃が命中 | 攻撃を外した | 攻撃を避けた | ダメージを受けた | 敵を倒した | 味方が敵を倒した | 味方が倒された |
| 弱気 | WEAK | +1 | 0 | +3 | -1 | +4 | +1 | -1 |
| 普通 | NORMAL | 0 | 0 | 0 | +1 | +4 | +1 | 0 |
| 強気 | STRONG | +1 | +1 | +1 | +1 | +4 | +1 | +1 |
| 超強気 | VERYSTRONG | +2 | -1 | 0 | +2 | +4 | +1 | +2 |
成長
ここでいう成長とは、LVアップによるキャラの基礎能力上昇のことを指します。
キャラの成長は以下の15タイプあります。
| タイプ | ID | 傾向 | キャラ |
| 格闘系標準 | FIGHT_STANDART | 腕力メインでちょっとずつ上がっていく。もっとも上昇幅がしょぼい。別名スーパー系ザコ用 | ゲターなど |
| 格闘系万能 | FIGHT_VERSATILITY | 腕力ががつーんと上がっていく。技量もすごい上がる。純スーパー系 | 匠・式・シエル・バーサーカーなど |
| 格闘系防御 | FIGHT_DEFENCE | 腕力はそこそこ。防御ががつーんと上がっていく。敵の固いやつらが大体これ | さつき・ネロなど |
| 格闘系魔術 | FIGHT_MAGIC | 腕力そこそこ。魔力もそこそこ。防御も結構上がる。中途半端っていうな! | セイバー |
| 格闘系大器晩成 | FIGHT_SLOW | 後半の伸びなら万能よりも上。BMWの話数だと恩恵に与れるか与れないかがギリギリ | 士郎 |
| 魔術系標準 | MAGIC_STANDART | 魔力メインでちょっとずつあがっていく。もっとも上昇幅がしょぼい。別名リアル系ザコ用 | るりるりなど |
| 魔術系万能 | MAGIC_VERSATILITY | 魔力と回避ががつーんと上がる。ていうか、マジ当たらん。 | 陽菜・凛・白レン・イリヤなど |
| 魔術系防御 | MAGIC_DEFENCE | 魔力は案外上がり、防御も格闘連中ほどじゃないけど上がる。 | 秋葉・四季など |
| 魔術系格闘 | MAGIC_FIGHT | 魔力そこそこ。腕力そこそこ。回避も案外上がる。中途半端って(ry | ライダー・エクリプス・など |
| 魔術系大器晩成 | MAGIC_SLOW | 後半の伸びなら万能よりも上 | 青子 |
| 援護系防御 | BACKUP_DEFENCE | 防御とSPが伸びやすい。腕力と魔力は全然なので攻撃は期待しちゃいけない | 翡翠・カレン・菜月 |
| 援護系回避 | BACKUP_AVOID | 回避とSPが伸びやすい。腕力と魔力は全然なので攻撃は期待しちゃいけない | 琥珀 |
| 援護系SP | BACKUP_SP | SPばっかり伸びる | レン・味方メカヒスイ |
| 万能系標準 | VERSATILITY_STANDART | 腕力も魔力も伸びるし、何より回避の伸びが半端ない | 志貴・桜・ランサー・ギルなど |
| 万能系大器晩成 | VERSATILITY_SLOW | 全体を見れば一番伸びるが後半からなので……ほぼ高レベルボス専用 | 空・敵アンバーなど |
上昇する値自体はスクリプト化してあります。スクリプトフォーマットは、基礎能力成長テーブル、を参照のこと
LV1上がるとどれだけ上がるかの細かい値は、そのうち公開する(かもしれない)ベストスクリプトを見てください。
各種コストと成長率
戦闘能力
戦闘能力とは、HP・EN・Quick・Tough のことを指します。これは全キャラで一律の成長率とコストが掛かります。
成長率
初期値をベースとした割合になります。
| 種別 | 成長率 |
| HP | 5% |
| EN | 10% |
| Quick | 5% |
| Tough | 5% |
例えば、無養成でHP3000のキャラが養成した時は、1段階養成するごとに「3000×0.05 = 150」アップします。
表にすると以下のようになります。
| 養成段階 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 養成後HP | 3000 | 3150 | 3300 | 3450 | 3600 | 3750 | 3900 | 4050 | 4200 | 4350 | 4500 |
養成コスト
養成コストも全キャラ共通です。
値は次の段階にするのに必要なBPになります。
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| HP | 200 | 400 | 600 | 800 | 1000 | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 | 2000 |
| EN | 100 | 200 | 200 | 300 | 300 | 400 | 400 | 500 | 500 | 600 |
| Quick | 500 | 800 | 1000 | 1300 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 | 3500 | 4000 |
| Tought | 300 | 500 | 800 | 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 | 3500 | 4000 |
武器
成長タイプ
武器は各武器に対して成長タイプが定められており、養成段階に応じて攻撃力がUPします。
値はその段階にすると上昇する攻撃力値となっています。
| タイプ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| A | 100 | 100 | 100 | 200 | 200 | 200 | 300 | 300 | 300 | 400 |
| B | 100 | 100 | 100 | 200 | 200 | 200 | 200 | 200 | 300 | 300 |
| C | 100 | 100 | 100 | 150 | 150 | 150 | 200 | 200 | 200 | 250 |
| D | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 150 | 150 | 150 | 150 | 200 |
| E | 50 | 50 | 50 | 50 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| F | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
A→F で上昇幅が下がっていきます。
Eはフィールド武器専用。Fは攻撃力を持たない武器(ステータスアップとか回復とか)で使っています。
元の攻撃力が低いものはA・B、元の攻撃力が高いものはC・D、を概ね当てています。
養成コスト
BMW銀では全体養成を採用しましたので各キャラごとに養成コストタイプを割り当てています。
値は次の段階にするのに必要なBPになります。
| コスト | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| A | 800 | 1100 | 1500 | 2000 | 2600 | 3300 | 4100 | 5000 | 6100 | 7100 |
| B | 1000 | 1400 | 1900 | 2500 | 3200 | 4000 | 4900 | 5900 | 7000 | 8200 |
| C | 1200 | 1700 | 2300 | 3000 | 3800 | 4700 | 5700 | 6800 | 8000 | 9300 |
| D | 1600 | 2400 | 3200 | 4000 | 4800 | 5600 | 6400 | 7200 | 8000 | 8800 |
| E | 2000 | 3000 | 4000 | 5000 | 5000 | 5000 | 7000 | 8000 | 9000 | 12000 |
A→E で高くなっていきます。
だいたいのキャラはCかDですかね。Eは結局使わなかったんですよねぇ。A・Bは援護キャラがほとんど。
技能・固有能力・精神の効果
スクリプト化できるならしたくて、最後の最後まで悩んでいたのですが結局できなかったのが、技能・固有能力・精神たちのスクリプト化でした。
効果の値自体をスクリプト化することは可能なのですが、適用タイミングの上手い制御方法が思いつかず断念。次SRPGを作る時は、絶対にスクリプト化したい部分です。
というわけで、ここではチップヘルプに書いていない細かい値を公開します。
妖怪
| Lv | 命中率 | 回避率 | 攻撃力 |
| 1 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 3 | 3 | 50 |
| 3 | 6 | 6 | 50 |
| 4 | 9 | 9 | 100 |
| 5 | 12 | 12 | 100 |
| 6 | 15 | 15 | 150 |
| 7 | 18 | 18 | 150 |
| 8 | 21 | 21 | 200 |
| 9 | 24 | 24 | 200 |
攻撃力は、ダメージ計算時に加算されますので、武器ステータス上には現れません。
魔術師
| Lv | 命中率 | 回避率 | 射程 |
| 1 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 5 | 5 | 0 |
| 3 | 10 | 10 | 0 |
| 4 | 15 | 15 | 0 |
| 5 | 20 | 20 | 0 |
| 6 | 25 | 25 | 0 |
| 7 | 25 | 25 | 1 |
| 8 | 30 | 30 | 1 |
| 9 | 30 | 30 | 2 |
吸血種
| Lv | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 3 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 4 | 6 | 6 | 5 | 5 |
| 5 | 8 | 8 | 7 | 7 |
| 6 | 10 | 10 | 9 | 9 |
| 7 | 12 | 12 | 11 | 11 |
| 8 | 14 | 14 | 13 | 13 |
| 9 | 16 | 16 | 15 | 15 |
Tough上昇率は、ダメージ計算時に現在のToughが上昇率分加算されて計算されます。
例えば、Tough2000、吸血種Lv4のキャラは「2000 × 0.05 = 100」が加算されます。
底力
Tough上昇率は吸血種と同様
Lv1
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 20% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 30% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 40% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 50% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 60% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 70% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv2
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 20% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 30% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 40% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 50% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 60% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 70% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv3
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 20% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 30% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 40% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 50% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 60% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 70% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv4
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 20 | 20 | 20 | 32 |
| 20% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 30% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 40% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 50% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 60% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 70% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv5
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 25 | 25 | 25 | 40 |
| 20% | 20 | 20 | 20 | 32 |
| 30% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 40% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 50% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 60% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 70% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv6
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 30 | 30 | 30 | 48 |
| 20% | 25 | 25 | 25 | 40 |
| 30% | 20 | 20 | 20 | 32 |
| 40% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 50% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 60% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 70% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv7
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 35 | 35 | 35 | 56 |
| 20% | 30 | 30 | 30 | 48 |
| 30% | 25 | 25 | 25 | 40 |
| 40% | 20 | 20 | 20 | 32 |
| 50% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 60% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 70% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 80% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv8
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 40 | 40 | 40 | 64 |
| 20% | 35 | 35 | 35 | 56 |
| 30% | 30 | 30 | 30 | 48 |
| 40% | 25 | 25 | 25 | 40 |
| 50% | 20 | 20 | 20 | 32 |
| 60% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 70% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 80% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 90% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lv9
| 残りHP | 命中率 | 回避率 | Tough上昇率 | CT率 |
| 10% | 45 | 45 | 45 | 72 |
| 20% | 40 | 40 | 40 | 64 |
| 30% | 35 | 35 | 35 | 56 |
| 40% | 30 | 30 | 30 | 48 |
| 50% | 25 | 25 | 25 | 40 |
| 60% | 20 | 20 | 20 | 32 |
| 70% | 15 | 15 | 15 | 24 |
| 80% | 10 | 10 | 10 | 16 |
| 90% | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
カウンター
発動確率を以下の式で計算
((自分の技量-相手の技量)÷10 + カウンターのLv)÷16
- マイナスになったら発動しない。
- 敵は確率が半分になる
真祖
- 基礎ステータスの防御+30
- 命中率+30%
- クリティカル率+15%
を常時発動。防御+30はステータス上はすでに加算済みの値
分割思考
- 自分の技量 >= 相手の技量
- 自分の技量 < 相手の技量
各種計算式
命中率
- 相手が「ひらめき」有効だったら問答無用で「0%」
- 「必中」・「未来視・弐」・「フラガラック」・「アヴェスター」使用時は問答無用で「200%」
- 1でも2でもなかったら以下の計算式に従い算出する。
最終命中率 = 計算命中率÷(相手が回避だったら2。それ以外は1)+絶対命中率
計算命中率
計算命中率はキャラのパラメータによって算出され、攻撃する対象が「回避」を選択すると2分の1になります。
アイテムの効果は武器補正として加算されます。
計算命中率 = ((自分の計算命中率 - 相手の計算回避率) + 使用武器補正 + 高さ補正 + 距離補正 + 地形補正) × 技能・状態異常補正
0以下になったら0になります。
計算命中率 = 基礎ステ命中÷2 + 140 + 武器命中補正 + 基本命中技能補正
計算回避率 = 基礎ステ回避÷2 + 戦闘ステQuick + 基本回避技能補正
基本命中技能補正 = 底力 + 吸血種 + 魔術師 + 妖怪 + 直死の魔眼 + 分割思考 + 真祖 + 不撓不屈
基本回避技能補正 = 底力 + 吸血種 + 魔術師 + 妖怪 + 直死の魔眼 + 分割思考 + 矢よけの加護
高さ補正 = (自分の高さ - 相手の高さ) × 3 // なので相手の方が高い位置にいるとマイナスになります
距離補正 = (3 - 相手との距離) × 3 // 相手との距離は攻撃距離換算
地形補正 = 相手の地形に設定されている命中補正
技能・状態異常補正 = 相手の「ちびキャラ」補正(0.8) × 相手の「でかキャラ」補正(1.1) × 自分が命中ダウン状態(0.5) × 相手が回避ダウン状態(2)
絶対命中率
絶対命中率とは、攻撃する対象が「回避」を選択しても2分の1にならない命中率のことです。
絶対命中率 = 自分の絶対命中率 - 相手の絶対回避率
絶対命中率 = 援護攻撃補正(25) + 見切り + 直死の魔眼・改 + 真・直死の魔眼 + 集中 + 狙撃
絶対回避率 = 見切り + 直死の魔眼・改 + 真・直死の魔眼 + 気配遮断 + 集中
CT率
アイテムの効果は武器補正として加算されます。
- 「フラガラック」使用時は問答無用で「100%」
- 1じゃなければ以下の計算式で算出
CT率 = 自分の技量 - 相手の技量 + 使用武器CT率 + 技能補正
0以下になったら0。敵は4分の1にする。
技能補正 = 底力 + 吸血種 + 直死の魔眼 + 直死の魔眼 + 直死の魔眼 + 真祖
ダメージ
ダメージ計算はすんげー面倒です。
- 「アヴェスター」使用時は、その時の被ダメージ分が、そのままダメージになる
- 相手が「不屈」有効だったら、ダメージ「10」
- 1,2以外だったら以下の式に従って計算する。
ダメージ = 基本ダメージ × CT補正(1.25) × 援護攻撃補正(0.75) × 相手が防御している(0.5) - バリア技能打ち消し
0以下になった場合、バリア打ち消しによるものだったら「0」、そうではなかったら「10」
バリア打ち消し = 紅赤朱 or 十二の試練 or 布津の加護 or ローアイアス or ムダイシールド or メカヒスイバリア or 対魔力障壁ABC or コーラバリア
バリア打ち消しは、「直撃」「合体攻撃」「アヴェスター」「直死の魔眼・改」が有効の時には発生しません。
基本ダメージ
基本ダメージ = 基礎攻撃ダメージ + (基礎攻撃ダメージに基づいた攻撃系技能補正 - 基礎攻撃ダメージに基づいた防御系技能補正
+ 基礎攻撃ダメージに基づいた攻撃精神補正 - 基礎攻撃ダメージに基づいた防御精神補正)
基礎攻撃ダメージに基づいた攻撃系技能補正 = 基礎攻撃ダメージ × (リベンジ(0.2) + 聖杯連結(0.2) + フラガラック(1.5))
基礎攻撃ダメージに基づいた防御系技能補正 = 基礎攻撃ダメージ × (ガード(0.2) + 不撓不屈(0.9))
基礎攻撃ダメージに基づいた攻撃精神補正 = 基礎攻撃ダメージ × 鉄壁(0.75)
基礎攻撃ダメージに基づいた防御精神補正 = 基礎攻撃ダメージ × (熱血(0.5) or 魂(1)) (だだし、援護攻撃時は発動しない)
基礎攻撃ダメージ
基礎攻撃ダメージ = 基礎攻撃ダメージA × 自分の「でかキャラ」補正(1.1) × 相手の「でかキャラ」補正(0.9)
基礎攻撃ダメージA = 基礎ダメージ + 基礎ダメージに基づいた攻撃系技能補正増分
基礎ダメージに基づいた攻撃系技能補正増分 = 基礎ダメージ × (アタッカー(0.2) + 狂化(0.25))
基礎ダメージ
基礎ダメージ = (基本攻撃値 - 基本防御値) × 地形補正
地形補正 = (100-相手の地形防御率) ÷ 100
基本攻撃値 = (武器攻撃力 + 攻撃力技能補正)÷(中心距離を外してたら2、そうじゃなかったら1) × (対応基礎ステ(腕力or魔力) + 気力)÷200
攻撃技能補正 = 妖怪
基本防御値 = (相手のTough + 相手の防御技能補正) ÷ (相手が防御ダウンだったら2、そうじゃなかったら1)
防御技能補正 = 吸血種 + 底力